Parametry meczu
- Czas gry
- 45 minut umownych — każde pchnięcie to 10 sekund
- Koniec meczu
- wyłącznie koniec czasu — grasz pełne 45 minut
- Skład
- bramkarz, 4 obrońcy i 2 napastnicy w każdej drużynie
- Pchnięcia
- naprzemienne, po jednym
- Zasięg piłki
- pełne uderzenie to niecała połowa boiska
- Faul
- trafienie w przeciwnika przed piłką. W polu karnym sprawcy — rzut karny, w polu karnym poszkodowanego — rzut od bramki, poza polami — rzut wolny
- Rzut karny
- strzelec staje 9 cm za piłką i może wycelować w każde miejsce bramki. Drużyna broniąca ma 8 sekund, żeby wskazać, dokąd skoczy jej bramkarz w chwili strzału — i strzelec tego nie widzi
- Rzut wolny
- to samo zgadywanie, tylko bramkarz dostaje kwadrat szerokości bramki — może zostać na linii albo wyjść do przodu i zawęzić kąt. Pytanie pojawia się tylko wtedy, gdy piłka jest w zasięgu strzału
- Kartki
- drobny faul to ostrzeżenie; drugi drobny albo jeden ostry (mocne uderzenie w przeciwnika) to żółta kartka, a kolejna — czerwona i zawodnik schodzi do końca meczu. Czerwona dla bramkarza zdejmuje zawodnika z pola
- Bandy
- wokół całego boiska, bez autów
Poziom komputera
Kartki
Dwa urządzenia
Masz niedokończony mecz —
Sprawdzam zaplecze…
Podaj ten kod drugiemu graczowi
—
Tworzę mecz…
Wpisz kod meczu
Stuknij swoją monetę, a potem przeciągnij w stronę PRZECIWNĄ do zamierzonego
uderzenia — jak w procy. Długość pociągnięcia to siła. Palec nie musi być na monecie:
wystarczy raz ją wybrać i ciągnąć gdziekolwiek.
Trafienie w zawodnika przeciwnika przed dotknięciem piłki to faul, a piłka
wtoczona do bramki po faulu się nie liczy. Piłka i monety odbijają się od band,
więc nie ma autów.
Przy rzucie karnym i wolnym broniący wskazuje palcem w podświetlonym obszarze,
dokąd skoczy bramkarz: bramkarz przeskakuje tam dopiero w chwili strzału, więc
strzelający musi zgadywać — i odwrotnie, gdy strzelasz Ty. Bez wskazania w ciągu 8 sekund
bramkarz zostaje na miejscu.
W trybie kartek drobny faul to ostrzeżenie, drugi drobny tego samego zawodnika
albo jedno mocne uderzenie w przeciwnika — żółta kartka, a kolejna czerwona
i zawodnik schodzi do końca meczu. Zawodnik z żółtą ma przy sobie małą karteczkę.